Suomi – oppimisen mallimaa
Suomi on maailmanlaajuisesti tunnettu opettamisen ja oppimisen mallimaana, jonka toimintatapoja ja oppeja sovelletaan laajasti ympäri maailman. Opetus on ollut korkealaatuista ja oppimisen taso vaikuttavaa. Opettajat ovat korkeasti koulutettuja kulttuurin tulkkeja, jotka ilmentävät elinympäristömme merkittäviä ilmiöitä.
Ja viihdepelien tähti
Maailmanlaajuisesti Suomi nähdään myös merkittävänä viihdepelien tähtenä. Vaikuttava pelikehitys mahdollistuu väestön korkean koulutustason, vahvan ammatillisen osaamisen ja teknologian innovatiivisen soveltamisen avulla.
Näyttää kuitenkin siltä, että opetuksessa hyödynnettävien hyötypelien osalta olemme pahasti suvannossa. Digitalisaation sulautuessa osaksi yhteiskuntaa, sen vaikutusten tulisi väistämättä ulottua myös koulutukseen, sen kehittämiseen ja uudistamiseen. Me, kirjoittajat, työskentemme digitaalisten oppimisympäristöjen ja opetussovellusten kehittämisen parissa, minkä pohjalta näemmekin, että opetuksen digitalisaation yhteydessä tulisi yhä vahvemmin keskittyä juuri hyötypelien kehittämiseen. Tällä hetkellä Suomessa on hyötypelien kehittämiseen keskittyneitä pieniä yrityksiä on 80-100 kpl. Määrällisesti se on kohtalaisen paljon, joskin yritykset ovat pieniä, eikä niillä ole resursseja pitkäaikaiseen tuotekehitykseen.
Yhteiskehittelyllä toimivia hyötypelejä
Oppimisen yhteydessä puhutaan usein oppimispeleistä, joskin toimivampi kuvaus olisi digitaaliset oppimissovellukset, jotka hyödyntävät peliteknologiaa motivoivan oppimiskokemuksen aikaansaamiseksi.
Metropolia Ammattikorkeakoulu on koordinoinut EduDigi-hanketta, joka on tarjonnut oppimispeliyrityksille mahdollisuuden yhteiskehittää opiskelijoiden eli loppukäyttäjien kanssa tuotteita kohderyhmälähtöisesti. Hankkeessa on testattu kymmeniä digitaalisia oppimissovelluksia ja luotu demoversioita. Metropolian lisäksi tässä 6Aika/EAKR-rahoitteisessa hankkeessa ovat olleet mukana Helsingin yliopisto, Oulun ammattikorkeakoulu, tiedekeskus Heureka ja Oulun tiedekeskus Tietomaa.
Hyötypelien tekemisessä tarvitaan monenlaista osaamista: sisältöosaamista, peliteknologian taitoja, ääntä, kuvaa sekä kykyä rakentaa tarinaa ja kertoa siitä digitaalisesti. Siksi pelien lopputuloksen onnistumisen kannalta on havaittu että tällainen yhteiskehittäminen ammattikorkeakouluympäristössä mahdollistaa eri alojen asiantuntijoiden ja opiskelijoiden liittämisen helposti moniammatillisiin kehittäjätiimeihin, kuten esimerkiksi sairaanhoitaja-visualisti-pelikoodari. Tarpeen mukaan kokonaisuuteen voidaan vielä lisätä esimerkiksi kulttuurituottajat ja elokuva-alan osaajat.
Hyötypelit korkeakouluopetuksessa
Metropolian painopistealue hankkeessa on ollut ammatillisissa oppimisovelluksissa, hyötypeleissä, joita on luotu erityisesti tekniikan ja sosiaali- ja terveysalojen koulutusaloille. Hankkeen aikaiset kokemukset ovat nostaneet esiin lukemattomia kehittämis- ja sovellusmahdollisuuksia, jotka tulevaisuudessa voivat rikastaa perinteistä korkeakouluopetusta.
Monesti kuulee ammattikorkeakouluopetusta kritisoitavan siitä, että koulutus ei enää opeta käytännön taitoja. Tähän haasteeseen voidaan vastata ammatillisten hyötypelien avulla, tarjoamalla uudenlaisia mahdollisuuksia opiskella, harjoitella ja oppia, virtuaalisissa ympäristöissä. Hyvä esimerkki on mm. sähkötekniikan asennustyöt, jonka harjoitteluun Metropolia on tuottanut sähkötekniikan perusteet -pelin. Sen avulla opiskelija voi harjoitella vaativiakin sähköasennuksia virtuaalisesti. Sähkötekniikan peli on tuotettu Sanoma Pro:lle ja sitä on testattu Vantaan ammattiopisto Varian ja Metropolian opiskelijoilla, joilta se on saanut erittäin hyvät arviot. Aiemmin Metropoliassa on syntynyt myös terveysalan oppimispelejä, mm. kliinisen päätöksenteon oppimiseen.
Hyötypelien tulevaisuus
Hyötypelien juurruttamiseksi osaksi nykyisiä toimintoja ja vallitsevia käytänteitä, sekä korkeakouluopetuksessa että muilla toimialoilla, on vielä paljon tehtävää. Oppilaitoksille suunnatut digitaaliset oppimissovellukset ovat haastavia pienille hyötypeliyrityksille, koska niiden kehittämiseen on vaikea löytää rahoittajaa ja markkinat ovat pienet. Sen sijaan esim. yksittäisten yritysten sisäiseen koulutukseen tarkoitetut pelisovellukset tuottavat paremmin. Yritykset ovatkin valmiimpia maksamaan esimerkiksi saadakseen ympäri maailmaa olevat huoltohenkilöt omaksumaan uusia asioita nopeasti ja vaivattomasti.
Näitä tarpeita ja haasteita ratkaisemaan tarvittaisiinkin kansallinen osaamis- ja yrityskiihdyttämö, joka yhdistäisi alan asiantuntijat, oppilaitokset (yliopistot, ammattikorkeakoulut ja 2. asteen oppilaitokset) ja hyötypeliyritykset kehittämään uudenlaisia toimintamalleja ja ratkaisuja tulevaisuuden hyötypelien yhteiskehittämiseen. Useilla ammattikorkeakouluilla onkin tarjolla pelialan koulutusta ja siihen liittyvää vahvaa osaamista tätä samaa tarvetta ratkaisemaan. Juuri ammattikorkeakoulujen voisi nähdä olevan kriittinen toimija tiiviin hyötypelikehittäjäverkoston muodostumiselle.
Hyötypeleissä voi nähdä runsaasti potentiaalia opetuksen uudistamisen työvälineenä. Opetuksen rikastaminen, monipuolistaminen ja joustavoittaminen mahdollistuisivat helposti yhdistämällä peliteknologiaa, laadukasta opetusosaamista ja eri alojen asiantuntijuutta. Hyötypelit tulisi nähdä opetuksen kentän potentiaalisina laajentajina, ei olemassa olevien toimintatapojen korvaajina.
Kirjoittajat:
Heikki Santti (KTM) on työskennellyt 15 vuotta Metropoliassa TKI- toiminnan kehittämisen parissa. Yhtenä keskeisenä alueena on ollut korkeakoulupohjaisen yrittäjyyden edistäminen – miten luodaan mahdollisuuksia uusien innovaatioiden syntymiselle ja miten ideoiden kehittymistä yrityksiksi voidaan tukea. Tällä hetkellä hän työskentelee projektipäällikkönä Metropolia Ammattikorkeakoulun EduDigi 6Aika/EAKR hankkeessa. Sitä ennen hän oli mukana perustamassa Vantaan kaupungin ja Metropolian yrityskiihdyttämö Turbiinia toimien siinä yhtenä sparrarina. Hän on kiinnostunut erityisesti innovaatiotoiminnan kehittämisestä. Harrastaa liikuntaa, golfia ja tyttären lasten hoitamista.
Mari Virtanen työskentelee digitaalisen pedagogiikan yliopettajana (TtT) Metropolia ammattikorkeakoulun, Terveysalan tutkimuspalvelut ja palvelujohtaminen YAMK-tutkinnossa. Hän kehittää korkeakouluopetuksen digitalisaatiota laajasti ja näkee opetusteknologian soveltamisen yhtenä uudistamisen välineenä.
Ei kommentteja